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『スタートレーダー』あの日本ファルコムがシューティングゲームを作ったら…?【クラシックゲーム紹介】

射手の塔2F
No.0045

1980年代中期からのパソコンゲームと言えば、ある意味「日本ファルコム」の時代だったと言っても過言ではなかったと思うんじゃ

「ザナドゥ」に「イース」、あとは「ソーサリアン」とか超名作を作っていた会社って感じね?

特にもともとパソコンゲームでは得意じゃなかったアクション性の高いゲームでバンバンヒット作を出していたからのう、その技術は折り紙付きじゃ

確かに。

という訳で今回は、そんな日本ファルコムがこれもパソコンでは苦手だった「シューティングゲーム」を作ったらどうなる?という話じゃな。
では入るがよい、射手の塔2Fじゃ!

尚、本記事は過去に一度書いたものをリニューアルしたものとなっています

本記事を読み進める前に…

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概要

タイトルスタートレーダー
ジャンル横スクロール型SFシューティングゲーム
発売年1989年
販売/開発日本ファルコム
発売機種PC-8801、PC-9801
前作なし
次作なし

「スタートレーダー」は、1989年に「日本ファルコム」がPC-8801/PC-9801用に発売した、横スクロール型SFシューティングゲーム(STG)です。

STGでありながらアドベンチャーゲーム(ADV)の要素を取り入れてみたり、自機のパワーアップは仕事で稼いだ金で買うなどの独特な方法を用いていた作品であり、また日本ファルコムが作るSTGということでも注目された作品でした。

尚、続編などは発売されていませんが、1991年にX68000用に大幅にアレンジされたものが移植されています。

あらすじ

主人公である「カイン」は小型宇宙船である愛機「フェンリル」を駆って、恒星間を渡りながら荷物(非合法含む)を運ぶ「スタートレーダー」という仕事についていた元エースパイロットです。

ある日「レフィ」という女の子から”自分のお爺さんを探すのを手伝って欲しい”という依頼を受けたことをきっかけに、ある”伝説”にまつわる大きな事件に巻きこまれる。

というのが本作のあらすじとなっています。

ゲームの基本的な流れ

では早速ゲーム内容についての紹介を始めていきましょう。

本作は大きく”ADVパート”と”STGパート”に分かれており、最初はADVパートから始まり次にSTGパートという流れが繰り返されるようになっていました。

ADVパートの流れ

ADVパートでは、右上に表示されるコマンド一覧から主人公の行動を選びながら、実際のADVのようにゲームを進めていきます。実行できるコマンドには以下のようなものが用意されていました。

〇〇と話すカインの周囲にいる人と会話する。
外に出るステーション内の施設に移動する。
他のステーション目的地を決定して出航する。
データーゲームのセーブ/ロード。

ADVとは言っても、そんなにコマンド数はないのね?

そこまで本格的なADVという訳ではないからの。だから逆にADVが得意じゃない人も安心なんじゃよ

コマンドを実行して船内や船外で周囲の人と会話をしていく事でストーリーが進んでいき、依頼主から仕事を請け負ったりストーリーの展開により次の目的地の候補が決まります。

訳もわからず投獄されたカインにある男が脱獄を持ちかける。これに応じるかで今後の展開が変わる?

また会話を進めていく中で今後の行動についての”選択”を求められる場合もあり、その選択した内容により以後のストーリーや目的地が変化する場合もありました。

本作の航路図。青い線が航行できるルートで、白い線が現状選ぶことが可能なルートになる。

ストーリーが進み次の目的地が決まった段階で“他のステーション”を選ぶと、画面に航路図が表示されそこで次の目的地となるステーションを決定することができます。

ただし、基本的に現在地から目的地の間に航路が存在しない場合は目的地としての選択は不可能となっていました。

自機フェンリルの武装交換画面。武装はSTGパート中は変更できないので、しっかり考えて選ぼう。

目的地を決定した後は自機「フェンリル」のマウントA(ショット)とマウントB(ミサイル)の装備を、現在所持している物の中から選択すれば準備が完了となり、そこからSTGパートに移行となります。

武装は STGパートに入る前に設定するタイプなのね?

逆に STGパートでのパワーアップは無いぞい

…え?!

報酬は配達先で受け取ることができるが、稀にプレイヤーの行為に対してのお礼としてお金をくれる人物も…?

STGパートで無事目的地に到着することができると再びADVパートが始まるので、またコマンド選択で会話や移動などを行い、配達依頼の報酬を受け取ったり、次の目的地に向かったりと言うのを繰り返していく、というのが本作の主な流れとなります。

STG好きなら「レーザー」という武装に心惹かれると思うが、実は本作のレーザーは…。

因みに特定のステーションでは、自機フェンリル用の装備(マウント)の購入が可能で、依頼で稼いだお金を使用して購入する事が出来ました。

尚、購入できる装備と販売しているステーションは以下の通り。

マウントA販売場所値段
バルカン初期装備
ツインバルカンミディーラ1,500
レーザーミディーラ2,000
フォトンミディーラ2,000
フォトンβルーファ4,000
マウントB販売場所値段
アルスヴィド初期装備
ギャルブルーファ2,000
グレイブルーファ2,500
ファルバウディルーファ3,000
ガルムリガンティア3,000
ドラウニプルリガンティア4,000

ちなみにレフィを買い物に連れて行くと、値段が2割引きになるんじゃ!

連れて行くしかねぇ!

以上がADVパートの説明となります。

STGパートの流れ

STGパートの画面。画面左下にあるのがフェンリルの残り耐久を示すパワーゲージ。

本作のSTGパートは、「グラディウス(1985/コナミ)」のような横スクロール型のSTGとなっており、基本的に画面は右から左にスクロールするようになっていましたが、場合により逆方向へスクロールする場合もありました。

逆スクロール?

まあそこについては、後で詳しく解説するぞい

STGパートではテンキーで自機を8方向に移動させてながら、Xキーでメインウェポンであるショット(マウントA)、Zキーでサブウェポンであるミサイル(マウントB)を撃ちつつ敵や飛来物を破壊しながら進んでいきます。

STGパート中は隕石などの飛来物やプロミネンスなどの自然現象、または主人公を狙う敵機の攻撃など様々な障害が待ち受けており、自機がそれらに接触すると左下にある自機のパワー(耐久ゲージ)が減っていきます。

恐らく本作で何度もみる事になるであろうゲームオーバー画面。

このパワーゲージが0になると自機が破壊、その場でゲームオーバーとなり最後にセーブした場所からの再開となってしまいました。

尚、本作のSTGパート中には自機のパワーアップやパワーの回復などの救済アイテムは登場しませんが、ゲームの後半にシールド装置を入手する事で、任意のタイミングでパワーを消費して一定時間自機の周りにシールドを貼って攻撃を防ぐ事も可能になっています。

「テグザー」みたいな仕様のシールドなのかしら?

そうじゃな。
ただテグザーと違って本作は耐久ゲージの回復がないので、使いどころは本当に考えねばならんのう

プレイヤーの行く手を阻む巨大な軌道衛星。こんなデカいボスキャラでも、ちゃんと前後左右に動きながら攻撃してくる。

一定距離を進むと目的地のステーションに到着してSTGパートは終了、再びADVパートに移行しますが、目的地によっては最後にボスキャラのようなものが現れそれを倒す事で目的地に到着しSTGパートの終了となる場合もありました。

STGパートの流れについては以上になります。

本作の特徴的な仕様

では次に本作「スタートレーダー」の大きな特徴と呼べるものについて、2点ほど紹介していこうと思います。

ADVとSTGの融合の恩恵

まず本作の大きな特徴の一つとして、ADVとSTGという全然違うジャンルを融合させた珍しい作品だったと言うのがありました。

本作は当時のSTGにしては珍しく、ゲーム中にストーリー展開をプレイヤーに見せるタイプの作品であった。

1980年代後半は STGも「グラディウス」や「ダライアス(1987/タイトー)」「R-TYPE(1987/アイレム)」などが登場して全盛期とも言える時代でしたが、その作品のストーリーがゲーム中で表現される事はほぼ無かった時代だったと言えるでしょう。

そんな中で本作は、STGをADVゲームと組み合わせる事でストーリー性を全面に押し出した形となった作品となっていました。

まあこれはSTG好きにとっては”余計な事”に感じるかもしれんのう

何も考えずSTGに集中したい!って人は、確かにいるかも…

本作ではプレイヤーの選んだ選択肢で次の目的地やその候補が変化する。最初のヒロインの依頼を断るなんて選択も可能だ。

例えば通常のSTGの場合、ステージ1から始まって決まった順番にステージをクリアしていくのが当たり前でしが、本作ではADVパートでのプレイヤーの選択によってはストーリーだけでなく、次のSTGパートの内容(ステージ)が変わる事もあります。

次のステージがプレイヤーの選択により変わるのは「ダライアス」で既に取り入れられていましたが、本作はそういったステージ分岐にストーリーとプレイヤーの選択(意思)を与える事で“理由づけ”をした、という非常に革新的な作品だったと言えるでしょう。

本作では例えば「ミディーラ」から「ジブラ」に向かった後「ルーファ」に向かうとした場合、直接の航路が無いので一旦「ミディーラ」に戻る必要がある。

また本作では目的地を選ぶ際に“航路図”を表示してそこから選ぶようになっているのですが、この航路図上の例えばA地点からB地点に向かった後、次の目的地であるC地点に直接行ける航路が存在し無い場合、一旦A地点に戻ってからC地点に向かう必要があります。

今通ってきたステージを今度は逆走する、1つのステージに往路と復路があるというのが本作の特徴のひとつ。

この時、本作では今来たA〜B航路のSTGパート(ステージ)をそのまま逆走(左方向に進行)する仕様になっており、これにより一つのSTGの中でスクロール方向が変化するという面白い特徴を体験できるようになっていました。

スクロール方向が変わるSTGと言えば「沙羅曼蛇(1986/コナミ)」などが既にありましたが、そういう事に航路図上での往路と復路があるという仕様で、これまた”理由付け”がされていたのです。

そういう部分では「スタートレーダー」という作品は、ADVとSTGの融合が上手く出来ていた作品だったと言えるでしょう。

”そういうものだから”っていうSTGあるあるの仕様に、それっぽい理由を与えて不自然さを減らしたっていう感じなのね

それが絶対の答えではないが、これも一つの表現のしかたじゃな。

高クオリティなPC用STG

また本作は、当時のパソコン用STGの中ではかなり快適に遊べる作品だった事も大きな特徴でした。

1980年代の主なパソコンはスペックの問題で、ゲームにおけるスムーズなキャラクターの動きやスムーズな画面スクロールという表現が苦手でした。その為、それらを最も多様するアクションやシューティングの類も苦手だったと言えます。

まああえて作品名を挙げて吊るすようなことはせんが、パソコン用だということを差し引いても遊ぶことが嫌になるSTGはあったんじゃよ…

「沙羅曼蛇」には及ばないものの、アーチを描いて吹き荒れるプロミネンスの様子などが非常によくできている。

しかし本作はスクロールや自機の動きはかなりスムーズで、その上で自機や背景、敵機などのグラフィックについても単色などでは無くちゃんとクオリティが高いものを描いていてそれを動かしています。

またある航路においては「沙羅曼蛇」を思わせるようなプロミネンスの表現などがあり、沙羅曼蛇に比べれば寂しいものですがそれでも良く表現されていましたし、軌道衛星や大型戦艦など巨大なボスとの戦闘も迫力あるものになっていました。

この時代、プロミネンスとか大型戦艦とかを出すのがメーカーの”技術力の証明”みたいな風潮はあったかもしれん

まあ他所が凄いのやっちゃうと、技術者としては「できらぁ!」ってなるものねw

画面を覆うような巨大戦艦とのバトルをパソコンSTGで実現させていたのは、流石の日本ファルコムとしか言いようがない。

比較対象があくまで当時のパソコンゲームではありますが、それでも流石は「日本ファルコム」の作品だという感想ではありましたね。

因みにもしかしたら「嘘つけ、スクロールも遅かったし、動きもカクカクしてただろ!」って思う人もいるかもしれませんが、本作はF1〜F3を押す事でゲーム全体のスピードを変更する事ができました。

1番遅い状態にすると確かにスクロールも動きもカクカクになり、また本作は難易度の高さからこの状態でプレイする事も多いと思うので、その印象がもしかしたら残っているのかもしれませんね。

わしが子供の時、友人宅で遊ばせてもらった時は確かにスピード下げてくれてた記憶があるんじゃよな。

あー、それでその印象のまま記憶に残っちゃったと…

このあたりが、本作の大きな特徴と言える部分でしょう。

本作の主な問題点

さて当時のパソコン用 STGとしては非常に良くできていた本作ですが、先ほど難易度についての話が出たように、本作はその難易度の高さも大きな特徴、いや問題点となっていたと言えるでしょう。

画面の狭さの問題

難易度を引き上げている大きな要因の一つは、画面の縦の狭さにあったと思います。本作は他のパソコン用STGと比べても、かなり縦に狭い部類にあったと言えるでしょう。

縦方向に自機が動ける範囲が狭く、さらに地表や障害物で行動範囲がさらに狭められる場面は結構多い…。

これは高クオリティのものを、しっかり動かすために必要だった処置かもしれません。しかしその割に縦軸を覆うような攻撃や、画面全体を弾だらけにするような攻撃もあり、外側(画面の上下方向)に避けるのが厳しいシーンが多いのです。

STGで突破力、壊滅力の高い武装と言えばやはり”レーザー”だと思うが、本作のレーザーは…。

それでもまだ自機の壊滅能力が高ければ、避けなくてもそういう状況を打破できるのですが、本作には自機の攻撃力を底上げしてくれるオプションやビットのようなものもないのでゲーム中、非常に突破力不足を痛感する事になるでしょう。

また道中に自機をサポートしてくれるアイテム(例えば耐久ゲージの回復や敵の消滅など)が、ゲーム中全く現れないのも難易度の上昇に拍車を掛けていると思います。

一見”レーザー”が突破力がありそうに見えて、短いし貫通力低いし連射効かないしであんま役に立たないのが痛いんじゃよな…

レーザーといえばSTGの花形なのに…

極悪触手ステージ

本作で”難関”と言っても多くの人が納得するであろう触手ステージ。触手は根本を攻撃すれば倒せるらしいのだが…?

そして特に難易度が高いと感じたのは触手ステージ(正確には「ヴァハ」というステーションへのルート)で、ここは岩場から極太な青い触手が自機めがけて迫ってくるという場所です。

この触手は根本の部分が弱点なのでそこに攻撃を当てていけば倒せるのですが、触手は自機の縦軸に合わせてくねくね動いてくるうえに極太な事もあって触手に攻撃が吸われでしまい、根本に攻撃がなかなか当てられないんです。

本作の難易度の象徴ともいうべきオレンジ色の触手。見てわかると思うが、余裕で画面の下から上まで届くので逃げ場が無い。

しかも倒せないからとすり抜けようとすると、さっきの画面の狭さもあって伸びてきた触手と接触してしまいます。さらに後半オレンジ色の触手が現れるのですが、これは青のよりも更に長い(画面の下から上に届く長さの)ため、よっぽど運が良くないとノーダメージですり抜ける事は不可能です。

それぞれのステージに登場するボスも結構強いんじゃが、この触手ステージの理不尽さに比べたらまだ楽な方だと思うぞい

そんなにか、そんなになのか!

このように本作の難易度はかなり高いので、難儀なところはゲームスピードを最低に下げたうえで挑んだ方がいいでしょう。なおゲームスピードはポーズをかければ STGパート中のいつでも変更が可能です。

と、このようにかなり難易度の高い作品なので、腕に自信のある方には是非挑んでみていただきたいですね。

個人的な感想や逸話

と言う事で最後に本作「スタートレーダー」についてまとめてみましょう。

本作は他のSTGにおけるステージ選択やスクロール方向の変化を、ADVと融合させてプレイヤーの意思やストーリー展開による理由付けに成功した作品であり、また当時のPC用 STGとしてはかなり快適なスクロールや動作、そして巨大ボスとの戦闘を実現した作品でもありました。

しかし画面の狭さや壊滅力不足によるゲーム難易度の上昇、ゲーム中の救済措置の無さ、そして部分的な理不尽とも言うべき難度により全体で判断しても高難易度な作品と言ってしまってよいと思われます。

当時日本ファルコムが「イース」で見せた”優しさ”とはなんだったのか…。

確かに簡単にクリアされてはそれはそれで評価が低くなるんでしょうが、個人的には往路と復路がある事を考えれば普通の STG以上のステージ数になると思うので、もうちょっと難易度は低くても遊びごたえは十分にあったのではないかと思ってしまいます。

あと何回も言ってきましたが、本作は当時のPC用 STGとしてはかなり頑張っていたと思います。

ですが、当時は「日本ファルコムなら凄いの作ってくれるだろう」という期待値が高すぎたのと、どうしてもアーケードの STGと比較してしまっていたのもあって、ADVパートのストーリーなどは面白かったんですが評価を低くつけていたような感じがしました。

皆さんはこの「スタートレーダー」という作品に、どのような評価をつけていましたか?あるいはつけますか?良かったら教えて下さい。

では最後に、本作のX68000版について軽く触れて終わりとしましょう。本作「スタートレーダー」はPC-8801版とPC-9801版以外にも、1991年にX68000版が発売されていました。

ただこちらはADVパートがほぼカットされていて、STGパートについては大幅にアレンジされた作品となっています。また開発も日本ファルコムではなく「M.N.M Software(有限会社マインドウェア)」で発売も「ブラザー工業」となっているため、ほぼ別物ということで今回は触れていませんでした。

また機会があれば、こちらはこちらで紹介記事を出したいと思っています。

では今回はここまで、また次回のクラシックゲーム紹介でお会いしましょう。

あそびたくなったら?

今回の記事を読んで、もしこれを機に「スタートレーダー」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。

ProjectEGGにて購入

現在「ProjectEGG」にてPC-88版とPC-98版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。

EGGコンソールにて購入

現在「EGGコンソール」にてPC-88版を購入して遊ぶことが可能となっています。

≫EXIT

お疲れ様でした!

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コメント

  1. 魚屋海乃輔 より:

    >マイコン(パソコン)でシューティングゲーム…
    当時既にファミコンが発売されていたこともあるのでアクションやシューティングなどは、
    そちら(ファミコン)に委ねる感じがあったかもしれません。
    そのなかで日本ファルコムのスタートレーダー(PC88版)はかなりの野心作であったと思います。
    一方でPC98V以降では風雅システムの「BeatVice(1989)」や戯画の「STEAM HEART’S(1994?)」などが
    思い起こされます。おそらくスタートレーダーは「BeatVice」の形がりそうだったのかなと妄想しています。
    主観ですが、ビジュアル関連はスタートレーダーが良いのですが、「RPG+STG」というゲームとしての
    融合的の楽しさは「BeatVice」が完成されていたのかと思います。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >かなりの野心作であったと思います。
      そうですね、ファミコンへの結構無茶移植なアーケード STGであっても、まあ十分動かし遊べるレベルのものが多かったですし、そう言う時代にあえて STGが苦手なパソコンで勝負するって言うのはマジ野心的でしたね。

      >風雅システムの「BeatVice(1989)」
      この作品知らなかったんですけど、調べてみたらスタートレーダーの輸送に当たる部分を傭兵稼業でやるみたいな作品なんですね。おっしゃる通り、お金稼ぎを自由にできるという部分がスタートレーダーにもあればもっと良かったかもしれません。

  2. マーフィ大尉 より:

    元エースパイロットで密輸屋という設定はやっぱりハン・ソロがモデルなんでしょうか?
    さて、このゲーム、ワゴンセールで買った記憶があります。
    今だったら“ファルコムのゲームなのにワゴン行き”→「あ……(察し)」となりますが
    当時は「安く買えてラッキー」としか思いませんでした。
    とは言え、“ファルコムのゲームとしては微妙”なだけで純粋に“PCのアクションゲーム”
    として見た場合はそれほど悪く無い出来ですよね。

    ところでアクションの合間にビジュアルシーンがあるというのは日本テレネット(ウルフチーム)
    等の前例がありますが、ルートに選択の要素がある、見方を変えればアドベンチャーの合間に
    アクションシーンがあるゲームの先駆者ってなんでしょう?
    今思い出そうとしても出てこないんですが。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >元エースパイロットで密輸屋という設定
      因みに初めて知って調べてみたら、ソロって元帝国軍のパイロット(候補生)だったんですね。そう考えると貨物の輸送者が人間を運ぶ仕事を請け負って大きな事件に巻き込まれるっていう流れもスターウォーズの影響あるかもですね。
      
>当時は「安く買えてラッキー」としか
      そうですね、あの頃は自由に使えるお金も少なかったから中古だろうがワゴンだろうが、ゲームが安く買えればラッキーでしたね。

      >“PCのアクションゲーム”として見た場合は
      おっしゃる通り、純粋にあの頃のパソコン STGとしてはめっちゃ頑張ってて出来も良いです。そこは流石の日本ファルコムなんですよね。
      れほど悪く無い出来でした。

      >アドベンチャーの合間にアクションシーンがあるゲームの先駆者
      うーん、自分の記憶で思いつくのは1984年に出た「スターアーサー伝説Ⅱ暗黒星雲」でしょうか…あれは任意で行き先の惑星を選んで探索して行って、航路上で敵に見つかったら3Dシューティングが始まるって内容だったので。

  3. 匿名 より:

    そういえばEGGの初期に購入したけど、2ステージ目もろくに突破できなくて塩漬けにしちゃってたなぁ……。
    考えてみればイースの優しさも謎解きが理不尽じゃないだけで、普通にゲームとしては難易度は高かったっけ。
    コンシューマー移行してからそれに拍車がかかった気もしますが、ファルコム=高難易度って印象が強いですね。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >そういえばEGGの初期に購入した
      私も最初は取り敢えずファルコムのゲーム買い漁った記憶があります。

      >2ステージ目もろくに突破できなくて
      いやー、ほんと難しいですもんね。わかります。優しさの時代やなかったんかいファルコム!w

      >イースの優しさも謎解きが理不尽じゃない
      それまでのRPGが余りにノーヒント当たり前って言う時代でしたからね。そこに対してイースは優しさがありましたが、アクションとしてのボス戦は決して簡単では無かった。

      >ファルコム=高難易度って印象
      こちらが勝手に思ってるだけかもですが、気楽にやってみようという気持ちになれない作品は多い気がします。それでソーサリアンとかも手を出せなかったw

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