勇者の塔 65F/No.0247
本記事は、2022年11月23日に書かれた同作品の記事をリメイクしたものです。
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いらっしゃいませ!
管理人じゃ。
謎の妖精よ。
さて今回紹介するのは、
「アウトライブ」という1989年にPCエンジンで発売されたRPGじゃ。
うーん、あまり聞き覚えのないタイトルね?
どんな作品だったの?
何といってもジャンルが定番の「ファンタジー」ではなく「SF」。
しかも主人公が”ロボット”に乗って戦うという設定が特徴のRPGじゃな。
確かにコンシューマ向けのRPGとしては…
珍しい題材ね。
じゃろ?そしてなんじゃが、
この作品は個人的に妙な既視感を覚える作品なんじゃよ。
似た感じのRPGがあるって事?
そういうことじゃ。
という訳で、今回はそういう部分も考えながら読んでみて欲しい。
では入るがよい、勇者の塔65Fじゃ!
本記事を読み進める前に…
本記事を読み進める前に、以下の点についてご了承願います。
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- 記事に書かれている内容についてはあくまで投稿時の状況や筆者の認識であり、現在の状況や筆者の認識と必ずしも同じではない場合があります。ご了承ください。
また本記事はこんな人向けに書かれています。
- 「アウトライブ」という作品を知らない。
- 名前くらいしか知らない。
- 知っていた筈だけどもう忘れた。
ゲームの概要
「アウトライブ」とは、1989年に「サンソフト」よりPCエンジン用として発売された、本格的な擬似3Dダンジョン探索型のロールプレイングゲーム(RPG)です。
当時はRPGと言えばまだまだ”ファンタジー”が定番の時期でしたが、本作では敢えて”SFロボットもの”というRPGとしては珍しいジャンルに挑戦していたというのが大きな特徴です。
ロボット同士による銃撃戦というSF感バリバリな世界観を全面に出しつつも、システム面では一般的なファンタジーRPGに慣れた人でも余り違和感を感じ難いように仕上げられていた作品と言えるでしょう。
ストーリー
本作の主人公は「帝国軍偵察局(インペリアルスカウト)」に所属する、「FW(ファイティングウォーカー)」というロボットのパイロットを務める人物です。
FWとは、遥か昔に異星人が「ラフラ星」という惑星に残した”遺跡”から発掘された技術を転用して開発されたロボットで、現在では主人公のような軍人から「デュエリスト」と呼ばれる一部の民間人も使用しています。
そして今回主人公に与えられた任務は、そのラフラ星で暗躍している組織「ラース」についての調査と、伝説のFWと言われる「ブラウディクス」を探し出す事でした。
主人公は任務遂行のために身分をデュエリストと偽り、ラウラ星で様々な情報に通じているデュエリストと接触するため、軍から与えられたFWを駆りラウラ星へと降り立つのです。
ゲームのルーティーン
本作「アウトライブ」はどのような作品なのか?それについては、本作をプレイしていく上での基本的なルーティーンを追いかけながら説明していくのが良いかもしれません。
では、ゲームのスタート地点でもある「シティ」から順に追いかけていきましょう。
シティでの準備
「シティ」とは、ラウラ星の”遺跡”の中にある人間の手によって作られた町の事です。
ここではFWのメンテナンス(SEの回復)から、FW用の銃器やアーマー、オプション兵器、アイテムなどの購入などが行えるほか、デュエリスト達が屯する“サロン”での情報収集なども行えます。
尚、ラウラ星の遺跡内にはシティが複数存在しており、シティとシティの間は遺跡(ダンジョン)を経由することで移動が可能です。プレイヤーは、これらのシティをゲーム進行の拠点として利用していく事になるでしょう。
サロンでは様々なNPCから情報を聞き出すことが出来るのですが、重要な情報を持っているデュエリストからは条件として“デュエリング”を申し込まれる場合もあります。まあ、これについては後で説明するとしましょう。
ではシティでの準備が出来たら、FWに乗り込んでダンジョン(遺跡)に出発です。
ダンジョン(遺跡)の探索
本作はゲームのタイプとして“擬似3Dダンジョン探索型RPG”と言われるものになりますが、本作におけるダンジョンとは先述した“異星人が残した遺跡”の事を指しています。
ではその遺跡についての話をする前に、本作のメイン画面の事にもちょっと触れておきましょう。
メイン画面について
シティから遺跡に出発する際に主人公は自身のFWに乗り込むのですが、この時画面が主人公視点から見たFWのコクピット内を表現したものにかわります。これが本作のメイン画面であり、以後遺跡の探索から敵との戦闘シーンまでがこの画面を通して行われます。
当時こう言ったコクピット視点のRPGというのは珍しく、ロボットに乗っているという臨場感を強く感じられるものだったので、ここは本作の大きな特徴と言える部分でした。
コクピット視点は漢の浪漫じゃ!!
遺跡(ダンジョン)の特徴
では遺跡についてですが、遺跡へ出たプレイヤーは遺跡内を探索し、次のシティへの連絡路となるルートを見つけ出したり、場合によってはストーリー進行に必要となる”何か”を遺跡の中から見つけ出したりしなければいけません。
しかし遺跡内は異様に広く、かつ通路は複雑に入り組んでおり、また全ての道が次のシティに繋がるとも限らない状態になっています。その為本作のゲーム進行にはマッピングが必須であり、ここは間違いなく本作の難易度を高くしている要因だと言えるでしょう。
オートマッピング機能とかは…?
そんなものはない。
因みに、遺跡の中は基本的に黄色(ノーマル)のライトアップがされているのですが、探索していると部分的に赤(ファイヤー)、青(アイス)、紫(マグネット)にライトアップされたところを見かけます。これは何なのでしょうか?
実はこれらは“特殊なフィールド”である事を表しており、そこに侵入する事でダメージを受けたりすることはないのですが、敵との戦闘時に使用する武器のダメージに影響を受ける場合があるので注意が必要な場所になりますね。
では次は、その“敵との戦闘”についての話です。
戦闘(EFW、デュエリング、Unknown)
遺跡の中では敵との”戦闘”が発生する場合があります。遺跡での戦闘にはEFW戦、Unknown戦と2つのパターンがあり、また遺跡の中ではないのですがデュエリングという戦闘も本作には存在します。ここではこれらの戦闘について話していきましょう。
と、その前に、本作の“戦闘ルール”について先に触れて置こうと思います。
戦闘のルール
本作の戦闘はターン制のコマンド選択式バトルとなっており、ターンの最初にプレイヤーはそのターンに取る高度をコマンドの中から選び、その後プレイヤーと敵がお互いに行動を実行します。
その行動の中で相手のシールドエネルギー(SE)を減らしていき、どちらかのSEを0にする事が出来たら勝利(敗北)、決着が付かなければ次のターンに移行、またコマンドを選んで…と言うのを決着が付くまで繰り返して行く流れです。
因みに本作の戦闘は、一対一のタイマンバトルとなっています。
ターン内でプレイヤーが選択できる主なコマンドは、まずFWが最大で4丁携帯できる銃器から好きなのを選んで射撃を行う、本作の戦闘においてメインの行動となる“GUN”コマンドです。
この銃器には”弾切れ”と言うものがないので、正にメインウェポンとしてガンガン使用していけるのですが、銃器にはそれぞれ属性(ノーマル、ビーム、アイス、レーザー)があり、これが前述の遺跡のフィールド属性と関係してきます。ここが注意点です。
何が注意なのかと言うと、もしプレイヤーが今いるフィールドの属性と使用する銃器の属性との相性が悪い場合には、なんと銃器のダメージが25〜50%ほどカットされてしまうからです。その為、常に違う属性の銃器を幾つか持ち歩く必要がありました。
やや余談ですが、このGUNコマンドで射撃を行った場合、コクピットからFWが銃を構えて弾を発射するアニメーションを見ることができました。これは中々の臨場感だったと思います。
次は、FWが最大4つまで装着できるオプション兵器を使用する事ができる“OPTION”コマンドです。
オプション兵器には使用する事で相手にダメージを与えるものや、相手の装甲を弱めるもの、相手の命中率を下げるものなど様々なものがあり非常に便利なものなのですが、それぞれ8回までと使用回数に制限が存在します。
使用した分はシティで”オプションチャージ”を行う事で、全てのオプション兵器の使用回数を最大まで補給してくれます。尚残数に関係なく、オプションチャージの金額は一律です。
そして最後は、FWに積載されている様々な効果を持つアイテムを使用できる“ITEM”コマンドです。
本作で使用できるアイテムには、FWのSEの回復や状態異常の回復をしてくれるものや、戦闘から強制離脱できるものなど、こちらもオプション兵器同様役立つものが存在していました。
因みにアイテムの殆どは、非戦闘時でも使用することが出来ますが、オプションチャージの対象では無いので、使った分は一個一個買い直す必要があります。
と、ここまでが戦闘のルールについてなのですが、もしかしたら、ここまでで何かに気がついた方もいるかもしれませんね。
そうなんです、本作はSFという皮を被ってはいますが、銃器とは言え距離の概念がないので近接攻撃のようなものだし、オプション兵器は回数制の魔法だし、アイテムの用途も既存のファンタジーRPGのものと変わらない、そう言う風に作られているんですよね。
その為、テーマこそSFロボットものと一風変わったものではあっても、プレイヤーは特に違和感を覚えずに遊ぶことが出来るのです。
珍しいジャンルのRPGだからこそ、プレイヤーが最も多く触れる部分は馴染みある仕組みにあえてしているのかもしれんのう
遊びやすさって大事!
EFW戦
では話を3つの戦闘パターンに戻しましょう。遺跡の中を彷徨いていると、ランダムで”EFW”と遭遇します。EFWとは、異星人によって遺跡の中に残されていた戦闘用FWの事で、これらEFWはなんと遺跡に侵入した者を、敵と認識して襲いかかってくるのです。
EFWは車両タイプのものから、偵察機や人型のものまでいろんなバリエーションがあるぞい!
人型のEFWもいるってことは、これを遺した異星人も人型だったのかしらね?
EFW戦はランダムで発生する戦闘なので特にイベント制も無く(平たく言えば雑魚戦)、プレイヤーにとっては主に経験値やクレジット稼ぎの目的で、最も多く行うことになる戦闘と言えるでしょう。
Unknown戦
EFW戦がランダムで発生するのに対し、遺跡のある特定の位置でのみ発生するのがUnknown戦です。こちらはゲームのストーリーを進めていくことで発生するイベントの中で戦う事になる、言ってみればボス戦のような戦闘になります。
そして戦う相手は全くの正体不明な存在であり、それが生物なのか、異星人が残したFWなのか、あるいは人間が作ったFWなのかも解らない“正体不明の何か(Unknown)”なのです。しかもこいつはEFWとは比べ物にならないほど強いので、しっかり準備を整えて挑まなければ勝つことは難しいでしょう。
モニタに冷たく表示される”no DATA”の文字が余計不気味さを醸し出すわね…
尚、戦闘はEFW戦と同じように行えますが、こちらは勝つ事で大きくストーリーが動くので、Unknown戦はゲームクリアの為にも避けることは出来ない重要な戦いとなります。
デュエリング
そしてそのUnknown戦を起こすために、主にゲームストーリーを進める役割を果たすのが”デュエリング”と呼ばれる戦いです。
シティのサロンにいるデュエリスト達に、なんだかんだと因縁をつけられてデュエリングを申し込まれると、その後シティに併設された“スタジアム”に行くことができるようになります。
そしてその後スタジアムで発生するのが、デュエリストとのデュエリングと呼ばれる戦闘です。
《デュエリングとは》
シティに併設された”スタジアム”で行われるFW同士の公式試合の事。シティでは一種の娯楽であり、勝者には名誉とシティからの賞金が与えられる。そしてこのデュエリングを専門に行う者を「デュエリスト」と呼ぶ。
デュエリングではデュエリスト達のオリジナルFWを相手に、EFW戦などとほぼ同じように戦うことが可能なのですが、オプション兵器についてはミサイルのみ使用可能となっています。
一応”試合”という体なので、卑怯なものは使うな!というルールなのかもしれないわね
その割に攻撃回数が倍になるようなアイテムは、使ってもOKなんじゃよなw
このデュエリングに勝利することで、戦った相手から重要な情報を得られたり、協力者を得ることが出来たり、或いは次のシティに入れるようになったりと様々な形でゲームが進行し、それを続けていく事が先程のUnknown戦に繋がって行く訳です。
つまり本作の攻略において、デュエリングは避けては通れないものと言う事ね?
まあもっとも、デュエリングは挑まれたら拒否することはできないんじゃがな
因みに本作には結構な数のデュエリストが登場します。彼らは様々なキャラクター性を与えられており、世紀末雑魚的な奴もいれば、姉御タイプの美女もいて、勝負に負けて潔いやつもいれば、負けたことを根に持って付け狙って来る奴もいたりと本当に様々です。
また彼らのFWも非常に個性的なので、本作においてのデュエリストとのやり取りやデュエリングは、本当に本作の”華”と呼べる部分だと思います。
と言うわけで、以上が本作の戦闘に関する部分でした。そして次は、戦闘で得られるものについての話をしましょう。
報酬の獲得
プレイヤーが、EFW戦、Unknown戦、またはデュエリングなどに勝利した場合、何らかの報酬を得ることが出来ます。
まずその一つが“経験値”です。本作はこの経験値の考え方がちょっと特殊で、戦闘に勝利する事で経験値を得られるのは”主人公”では無く、FWに搭載された“戦闘用ラーニングシステム”なんですね。つまりFWは成長するAIが搭載されているんです。
またこの経験値には、戦闘中により攻撃を当てる事で獲得できるアタックEXPと、より攻撃を受ける事で獲得できるディフェンスEXPがあり、それぞれが一定値貯まる事で、アタックEXPならAL、ディフェンスEXPならDLというレベルが上昇します。
因みにALは主にFWのSEと攻撃の命中率に、DLは主に攻撃の回避率に影響するぞい
あー、この仕組みだと…
ちゃんと育てるには意識して”攻撃を受ける”ようにしないと駄目っぽいわね?
Exactly!!
尚、デュエリングについてはあくまで試合という形式なので、戦闘用ラーニングシステムが働かず戦闘に勝利しても経験値が獲得できません。
次はお金、本作で言うところの“クレジット”です。本作ではEFW戦、Unknown戦に勝利すると“ターゲットポイント”と言うものを獲得出来ます。
このターゲットポイントは戦闘を繰り返す事で蓄積されていくのですが、そのままでは何の価値もありません。その後シティに帰還する事で、初めて獲得した分のターゲットポイントがクレジットに換金される訳なんですね。
尚、デュエリングの場合は勝利してもターゲットポイントは加算されず、その代わりに試合に勝利した直後にその場で”賞金”としてクレジットを受け取ることができます。
とっぱらいね!
と、ここまでが本作にて戦闘後に得られる報酬の話でした。では最後は、遺跡からシティへの帰還、または到達についてです。
シティへ帰還(または別のシティへ)
遺跡を探索し、EFWやUnknownと戦った後、無事にシティまで帰還、または新たなシティに到達する事ができたなら、まずルーティーンのひと段落という事になります。
シティに入ると前述のようにここまで稼いできたターゲットポイントがクレジットに換金され、ALとDLが次のレベルにあがるのに必要な経験値が表示されます。また、ゲームデータセーブ用のパスワードもここで確認することが出来ます。
そしたら稼いだクレジットでFWのメンテナンスやオプションチャージ、アイテムの補給などを行って次の遺跡探索に備えましょう。またサロンに行って、何か状況が変わっていないか確認する事も大事です。と、いうような流れを本作では繰り返しながらゲームクリアを目指して行く訳ですね。
以上で本作における基本的やルーティーンについての説明を終わりますが、最後にシティへのある特殊な帰還について話して終わりたいと思います。
シティへの特殊な帰還、それは戦闘で負けてしまった場合です。遺跡の中でEFWやUnknownと戦って負けてしまった場合、緊急脱出システムが働いてプレイヤーとFWは最後に立ち寄ったシティまで強制送還されます。
この時に特に経験値やクレジットを失うようなペナルティはありませんが、シティを出てからそれまでに稼いだターゲットポイントについてはクリアされてしまいます。
それはもったいない…
本作は敵からのダメージが高めに設定されておるんでな、
「まだいける!」は「もう危ない!」と思ったほうが良いぞ。
尚、デュエリングは元々シティに併設されたスタジアムで行うものなので、負けた場合にも特にペナルティを受ける事はありません。なので例え負けても気にせずにガンガンリトライしてみましょう。
アウトライブについての補足
本作が発売された1989年3月には、PCエンジンでRPGと言えば「邪聖剣ネクロマンサー」くらいしか存在せず、また本作の半月程前に出た「ダンジョンエクスプローラー」が5人同時に遊べるアクションRPGということで結構話題を攫っていた時期でした。ちなみに「天外魔境 ZIRIA」が発売されるのは、この約2か月後になります。
錚々たるタイトルのRPGに挟まれちゃってたのね…
でも本作の出来は、それらに引けを取らないものじゃったぞい
因みに本作は、1997年に同じくサンソフトから「アウトライブ Be Eliminate Yesterday」としてプレイステーションでリメイクされています。こちらはダンジョン内が3Dポリゴンになっており、戦闘も「ダンジョンマスター」的なリアルタイムっぽいものになっていました。
残念ながら筆者は遊んだことがありませんが、どなたか遊んだ経験のある方はいますかね?
最後に、本作のダンジョンでは進んだり方向転換した際に、ダンジョンの壁がスムーズにアニメーションするのもある種の特徴と言え、そのスムーズっぷりは「ファンタシースター」を彷彿とさせるものがありましたね。
補足については、以上になります。
まとめと感じた事
本記事のまとめ
「アウトライブ」はPCエンジンのRPG黎明期に登場した作品で、当時流行りジャンルであった”ファンタジー”ではなくあえて”SFロボットもの”という路線で挑戦した作品でした。
全体を通してSF感バリバリといった作りになっており、特にメイン画面がコクピット視点で、さらに銃撃戦の描写や被弾時の衝撃効果など、非常に臨場感のある作りになっています。
しかもそれでいてシステム面ではあまり小難しいものを用意せずに、既存のファンタジーRPGの要素を上手く変換したものになっていたので、遊びやすさにも配慮がされています。
またデュエリストとの”デュエリング”というオリジナルな要素のおかげで、割と単調になりがちなダンジョン探索の間の良い気分転換になっているのもポイントが高かったと思います。
全体を通して「秀作」と言って差し支えない作品でした。
本作に感じた事
何度も言うようですが、当時RPGといえばファンタジーがまだまだ鉄板という時期でした。ただSFロボットもののRPGが無かったかと言えばそういう訳ではなく、特にパソコンでは「クルーズチェイサー ブラスティー」や「地球戦士ライーザ」などの有名な作品もありました。
なのでこの作品に触れるにあたって、当然この2作品にインスパイアされたような作品になるのではないかなと思っていたのですが、実際遊んでみると似ている部分はあれどインスパイアされているという程の共通点は感じませんでした。
ただどこかやはり”既視感”というものを覚えていたのも確かで、それが何なのだろうと暫く考えていてようやくその答えが見つかりました。既視感の正体は「ザ・スクリーマー」だったのです。
「ザ・スクリーマー」は戦闘シーンにアクション性のあるRPGだったので、そこは全然違うのですが、ソロでのダンジョン探索でさらにダンジョンが難解、ダンジョンには何者かが遺棄した敵がいて、倒した敵のポイントを町で換金できて、そして何より酒場やダンジョンなどでの”同業者”とのやり取りがゲームでの重要な部分というあたり、本作アウトライブと共通する点がありました。
サンソフトのスタッフさんは、もしかしたら「ザ・スクリーマー」をインスパイアして「アウトライブ」を作ったのでは?と、そんな考えに至ったところで本記事の終了とさせて頂きたいと思います。
ではまた次の紹介記事で!
遊びたくなったら?
もし今回の記事を読んで「アウトライブに触れてみたい」とか、「アウトライブをまた遊んでみたい」と思った方は、以下のサイトを参考にしてみてください。
レトロゲーム配信サイト「ProjectEGG」にて現在配信中。対応機種が版Win10より古いものになっています。筆者のWin10環境で動作確認はできていますが、購入については自己責任でお願いします。
≫EXIT
お疲れ様でした!
今回の記事はどうだったかの?何か感じた事があればどんなことでもコメントに残してくだされ。それと当ブログは以下のブログランキングに参加しておる。クリックして貰えるとわしの「やる気」がめちゃアップするぞい!
いつもバナークリックや拍手していただいて、誠にありがとうございます!
コメント
PS1のやりましたけどイマイチでしたね。とにかくテンポが悪くて。
続編がありそうな終わり方だったのに結局何も出なかったようだし。
コメントありがとうございます。
>とにかくテンポが悪くて。
私はPS版を遊んだことは無くて動画でちょっと見たんですけど、確かにテンポがイマイチでしたね。時代的にしょうがないのかもですが。
>結局何も出なかったようだし。
サンソフトがいま元気になってるようだし、ここはアウトライブのアーマードコアバリのやつでリメイク…無理かw
レベル50(MAX)になると”無限レベルアップ“というバグが起き、セーブ次第で最悪最初からやり直しになる。
のをクリア後に知って30分レベルアップしたのは良い思い出。
コメントありがとうございます。
返信遅れてすみません。
> ”無限レベルアップ“というバグが起き
そんなバグがあったんですね。パスワードで進行がおかしくなるバグもあったりで、サンソフトにしてはちょっと…と思わせられる作品ですね。