キャラクターを強くするためには?
本作の難易度は高い?
はっきり言うが、本作の難易度は非常に高く感じる。当時の筆者が幽霊屋敷から先に進めなかったのも、その難易度による部分が大きかっただろう。しかし、この難易度の高さはゲームシステムが貧弱だとか、難易度調整が雑だとかそういう事が理由ではない。むしろその逆でゲームシステムも難易度調整もしっかりしている。
それ故に、プレイヤーの取り組み方が雑だと非常に難易度が高く感じるのである。
難易度を高く感じる理由は、その殆どが戦闘にあると言っていいだろう。攻撃がなかなか当たらない、思うようにダメージを与えられないで、でも敵からの攻撃は当たる。これで戦闘が長引くうえに、体力も少なくなり館内で怪物と一戦すればもうボロボロになり、まともな探索も出来ずに街に帰る羽目になってしまう訳だ。
ではなぜ戦闘に苦労するのか、大きな理由は《能力値》《武器》《スキル》この3つにある。
能力値の上昇は妥協しない
まず《能力値》だが、大抵のRPGならば最初はキツくてもレベルが1上がれば急に楽になったりもするが、本作はレベルが上がったくらいでは楽にならない。その理由はレベルが上がっても上昇する能力値は+1〜-1なので、レベルが1上がったところで劇的に何がが変わるということは無いからだ。なので能力値の上昇については「なるようになる」と捕らえてしまいがちだ。
しかしこれが間違いで、前半(Room1)で説明したように能力値が10から上になると1毎に+1の能力値ボーナスがつく。このボーナスは様々な場面での判定や効果に加算されるのだが、戦闘時の攻撃命中には近接武器、素手、銃器どれでも「体力」のボーナス値が反映される。レベルアップで上がるのは例え1だったとしても、積み重なれば非常に大きい効果をもたらすのだ。
従ってレベルアップ時の能力値上昇については、最低限その職業にとって必要な能力だけでも妥協せずに+1させるのが、ゲームを進行しやすくするコツなのである。
高くても良い武器を選択
次に《武器》だが、恐らく最初はお金が無いので値段の安いナイフや斧などの近接武器を買ってしまっているだろう。一般的なRPGであれば最も安い武器でもなんとか戦えるのだろうが、本作の近接武器は軒並み命中精度が低く、しかも最初は能力値も低い(前述のように命中は体力のボーナス値が影響)のでなおさら命中しないのである。
一方で銃器は大抵命中精度が高いので、能力値が低いうちからでも有効な効果が得られる。なので出来れば最初から銃を持たせたいところだが銃器は近接武器に比べて値段が高い、しかも武器は突然壊れる事もあるのでせっかく無理して高い武器を買っても、壊れてしまうかもと考えたら中々購入にも踏み切れないという事情もあるだろう。
しかしやはり銃器(特にライフル)は有効な武器なので、多少無理をしてでも買うべきだろう。そして武器が壊れるのは「運」のパラメータが影響するので、前述のようにレベルアップ時に運を上げる事も妥協しなければ徐々に壊れにくくなってくるのだ。
優先スキルの取得
最後に《スキル》だが、スキルは何を覚えるにしても武器よりも高い値段を支払わなければいけないし、いまひとつ効果もはっきりしない。それ故につい取得を後回しにしてしまいがちだが、それも間違いなのだ。例えば剣、格闘、銃のスキルは上昇させると1ターンでの攻撃回数が増えていく(最大回数は武器によるが)。攻撃回数が増えることは戦闘での壊滅スピードにつながるので、軽視してはいけない。

また攻撃系スキルだけでなく、精神戦闘、機械、写真などはスキルが高いほど成功率が上がるし、医療手当や心理治療のスキルが高いと、それぞれ生命力を回復する「医療箱」、精神力を回復する「護符」の1回の回復量が変わってくるのだ。このようなスキルを取得上昇させることも壊滅力、金策、そして継戦能力の上昇に大いに役立つのである。
従ってスキルの取得と成長についても、決して軽視したり後回しにしたりせずに、最低限今必要なスキルについては優先して考えなければいけないのである。
雑にならず堅実に成長させよう
とこのように本作に難易度の高さを感じる場合は、まず《能力値》《武器》《スキル》この3つについて、手を抜いたり雑に考えているところがあれば正すことだ。本作のシステムはしっかりできているので、急いで進めようとか早く強くなろうとかせずにじっくり堅実に育てていけば、間違いなく「キャラクター達が強くなっている実感」を感じられるはずである。

この時期のRPGにはレベルさえ上がれば勝手に強くなっていく、いきなり最強クラスの武器が拾えるなんてのもあったが、そういった要素は全く無いRPGじゃな

楽ではないけど、堅実な作業が実を結ぶって考えるとよくできたRPGよね
しかし能力値の上昇はともかく、武器にしろスキルにしろまずは「お金」が必要になってくる。ではそのお金をどうやって稼げばいいのか?次はその点について話していこう。
より多くのお金を入手する方法は?
前半にて、本作においてお金を稼ぐには幽霊屋敷内でお宝を見つけて街で売るか、怪物の写真を撮ってホテルで売るかしかないという話をしたが、実はもうひとつお金を手に入れる方法がある。そしてこれを利用することで、ゲーム開始時から有利なスタートダッシュを決める事が可能になるのだ。
老人から出資を募る
本作ではキャラクター新規作成時の所持金は、固定で30ドルに設定されている。しかしキャラクターを登録せずに「経験を積む」を実行するとキャラクターが少し歳を取り、能力値が変動してそれと同時に所持金も若干増減する。これを繰り返すとそのキャラクターが60代に差し掛かったあたりで所持金が50~70ドルに増えていると思うので、そこで登録する(要はダミーキャラクターを作る)。
同じように繰り返してダミーキャラクターとりあえず6人ほど作成したら、あとは冒険に連れて行く正規のキャラクターとダミーキャラ3人でパーティを組ませて、お店などで所持金を全部正規キャラクターに集める。その後、残りの3人でも同じように行う。それが終わったら邪魔にならないように、ダミーキャラは削除する。そうすれば冒険にも出ていないのに、いきなり300ドル以上のお金をを手に入れられるのだ。
手間はかかるがこれを繰り返せば、冒険に出かける前に「ライフル」や「武器(銃)」のスキル、グレードの高い「カメラ」や「写真」のスキルなどを購入する事が出来て、最初からかなり有利に幽霊屋敷の探索が可能になる。

なんかそれってズルっこくない?

そうかもしれんが、「かつて冒険者になりたかった老人から若者への出資」と思えば、それはそれでアリじゃないかのう?
写真を個別に売る
さてお金稼ぎの方法の「写真」を売る事について、実はちょっとした「生活の知恵」とも呼べるやり方があり、これを行うことで1回の冒険で大量の写真を売る事ができるようになる。というのも本作にはもともとバグなのか仕様なのか解らないが、同じ怪物の写真は1パーティ内で何枚持っていてもホテルで売るときは1枚として買い取られる、という謎仕様がある。
つまり1枚72ドルで買い取ってもらえるはずの「スケルトン」の写真を、仮に4枚撮って売ったとしたら本来なら288ドルの稼ぎになるはずだが、なぜか72ドルでしか買い取ってもらえないのである。しかしあくまで「1パーティ内で」という条件なので、4人に1枚ずつスケルトンの写真を持たせて1人ずつ売りに行けば70ドル×4人分でちゃんと合計280ドルを入手できるのだ。

なので幽霊屋敷の中で怪物と出会ったら、まずジャーナリストがそいつの写真を3枚撮る。戦闘が終わったら撮影済みのフィルムを他の3人に渡し、逆に3人から未使用のフィルムを1枚ずつ受け取る。そして次の怪物(さっきのとは別の種類)と出会ったら同じ事を行う。これを何回か行ってから町に戻ってホテルでパーティを一旦解散し、写真を持っている1人だけでパーティを組んで写真を売りに行く。
実際やってみると結構面倒くさい作業だが、上手くやれば1回幽霊屋敷に行くだけで写真だけで500ドルくらいの稼ぎを毎回出せるようになるので、実際かなり美味しい方法である。もし「ラプラスの魔をプレイしたことあるけど難しくて序盤で投げた」と筆者のような方がいたなら、これらの方法と前述のキャラクターの育て方を考慮したうえで、もう一度遊んでみてはいかがだろうか?
クトゥルフ神話がモチーフ、ではなくて
さて最後になるが、本作は稀に「《クトゥルフ神話》をベースにしたRPG」といわれる事があるのだが、実際はちょっと違うように思う。ゲームとして言うならば「《クトゥルフの呼び声》のゲームシステムをベースにしたRPG」というのが恐らく正しいかもしれない。何より本作には《クトゥルフ神話》に登場するような神々も怪物も殆ど登場しないのだから(名前が同じだけというのはいる)。

あ、私も最初そういっちゃったかも…

言ってたのうw

ではその《クトゥルフの呼び声》とは何なのかというと、1981年にアメリカの「Chaosium社」が製作したクトゥルフ神話の世界観を再現したテーブルトークRPGであり、1986年には「ホビージャパン」より翻訳版が発売され日本でも知られるようになった。その頃はまだクトゥルフ神話もそれほどメジャーなジャンルではなく、ガッツリとしたクトゥルフものというより「洋館探索ホラーもの」というイメージが強かった記憶がある。
というのも筆者も80年代後半にクトゥルフ神話に出遭い(ラヴクラフト全集を買った)、その流れでその後この《クトゥルフの呼び声》を購入しており、実は今でも大事に本棚にしまっているのだ。

この《クトゥルフの呼び声》というTRPGは、本作と同じく1920年代のアメリカが基本的な舞台となっており、怪奇現象や恐ろしいものに出遭うと「正気度(SAN値)」を失っていき、場合によって「発狂」してしまうといった仕組みがある。またキャラクターには能力値以外に様々な「スキル」が用意されており、そのうち何のスキルを取得しどのように活用するかというのがゲーム攻略に強く影響するというシステムになっている。

出たわね、SAN値!ピンチ!

今じゃもうオタクの基礎知識みたいになっとるからのう…
とこのようにここまで説明してきた本作のシステムと類似する部分が多いので、恐らく本作を制作するにあたってこの《クトゥルフの呼び声》のゲームシステムを参考にしたのではないかと思われる。
《まとめ》歯ごたえ手ごたえのある良作
最後にまとめだが、本作はTRPG《クトゥルフの呼び声》のゲームシステムをアレンジして上手くコンピューターRPG(CRPG)のシステムに落とし込んでおり、それでいてかつ「化け物の写真を撮って売る」という実際にTRPGでプレイヤーがやりそうな行動をゲーム上の「メイン金策」に採用するなど、大胆な試みを行っているという面白い作品であった。
また説明の中で何度も出てきている「スキル」というのが非常にゲームの根幹に置かれており、今でこそMMORPGなどでもスキル制は当たり前のように採用されているが、当時はまだCRPGでスキル制を採用した作品というのは少なく、思いつくものだとスタークラフトの「ファンタジー(1986年)」あたりだろうか。こちらの作品も本作のようにTRPGのシステムをCRPGに落とし込んだ作品であった。
本作には多くのスキルが用意されているが、あっても役に立たない「死にスキル」というものが殆ど存在せず、「捜索」と「精神捜索」のように効果が被っているスキルは存在するが、これは得意な職業が違うのでパーティ構成により取捨選択ができるようになっている。また一見「格闘」スキルも役に立たなさそうではあるが武器が壊れた場合用に、または常にカメラを装備しているジャーナリストに覚えさせておくと使えたりするので、本当によく考えられて厳選されているなと思う。
ただ「探偵」という職業なのに「謎解き」というスキルが覚えられなかったり、「捜索」や「交渉」が得意ではなく逆に戦闘スキルや「尋問」が得意というのは、いったいどういう「探偵像」なのだろうか?と思ってしまうが、まあ我々が想像する主な探偵像(シャーロック・ホームズや明智小五郎)だと何でも出来る完璧超人になりすぎるから、ゲーム性のためにあえて偏らせたのかもしれない。
私はこの作品を当時「X1twin」という機種で遊んだのだが、やはりまだスキル制のRPGというものに慣れておらず、スキルを軽視したプレイをしていた結果「難しい」という判断をして途中で投げてしまっている。しかしその世界観やおどろおどろしいゲームパッケージ、オープニングデモなどはとても気に入っていて、ずっと心に残っている作品であったので後に発売された小説版や漫画版なども喜んで購入した(ちなみに1988年に発売された小説版は今でも持っている)。
今回、改訂版のこの記事を書くために久々にプレイをしてみたのだが、やはりさっさと先に進もうとすると「難しい」以外の感想が出てこない作品であり、ちゃんとキャラクターの成長も厳選し、武器も良いものを選択、スキルも必要なスキルから優先して取得・上昇させるように、あわてずにじっくりと育てていくとやがて「あれ、なんかこのゲーム解って来たかも」という感覚、手ごたえを感じるようになってきた。
とはいえまだ幽霊屋敷から先へは進めていないので、いつか「ラプラス城」に挑めるように頑張ってみたい。そしてここまで読んでくれた方で、本作を遊んだことがない、遊んだことはあるが同様に挫折したって方も、これを機に歯ごたえも手ごたえもある本作に触れてみてはどうだろうか?

いっそプレイ日記とかやってみたら?

うーん、かなり長くなるだろうし、途中で挫折する可能性のほうが高いかもなんじゃよなぁ…
遊びたくなったら?
もし今回の記事を読んでラプラスの魔に触れてみたい、もう一度ラプラスの魔を遊んでみたいと思った方は、以下のサイトを参考にして欲しい。
パソコン版
プロジェクトEGGではPC-8801版を始め、PC-9801版、X68000版の「ラプラスの魔」が配信されている。
≫EXIT
お疲れ様でした!

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コメント
>クトゥルフ神話由来の魔物
グール、ビャーキー、ディープワンは名前だけ同じでなく、まんまの奴が出たと思う。
敢えて名は秘しますが、ラスボスが思いっきりクトゥルフ神話の旧支配者だったはず。
力の入った記事、お疲れさまでした!
自分はやったことがありませんが、けっこう有名なゲームですよね。
当時のゲームは何度も失敗してやり直すのが当たり前でしたから、先を急いではいけないのでしょう。
いろいろやっていくうちに、やり方がつかめていくという感じでしょうか。
写真を撮って売るとか、怖いイベントで正気を失うとか、ホラーっぽい雰囲気とかは魅力的ですね。
>ラプラスのま”
ゲームの舞台として、RPGというと中世欧州(正確には中世代ではないけど)の雰囲気が通常だった当時、近現代に時代背景をあてたのはかなり珍しいと思います。
また、クトゥルフ神話をモチーフとするのですから…時代は下り「名状し難いモノ」が「美少女(?)」として降臨するのをみると、なんだかなぁと思うおっさんです。
個人的にハミングバードソフトの作風は、モズ・シバット氏の影響が強いのかSF的なものだと思っていいたので、RPGにオカルト的なものを持ってきたのは妙にマッチしていた感じです。
原作・原案安田均氏と制作ハミングバードソフトとの繋がりは、レビューでも記載されている「ロードス島戦記PC版」に受け継がれているので、このような流れも注目できるかと思います。
回復を行うと年を取ってしまう・・・ウィザーなんとかの冒険者の宿を思い出しますなっ
所持金だけ奪われて冒険に出られない捨てキャラ・・・なんとかドリィのギルガメッシュの酒場を思い出しますなっ
“安田 均氏”、“ホラーゲーム”とくると隠者の塔でも紹介されている『ネクロノミコン』を思い出します。
『ネクロノミコン』が発売された頃、安田さんが「意外と良く出来たクトゥルーもの」と書いていて
「安田さんもエロゲーやるんだ」とびっくりしたものです。
さて『ラプラスの魔』に関しては私も序盤で投げ出したクチです。
当時は基本、購入したゲームは全てクリアしていたのでよっぽど合わなかったようです。
この紹介文を読んだ今だったらもっと楽しめたかも。
それにしてもこのサイトを拝見しているとクラシックゲームがやりたくなって困ったものですw
>>1
ご指摘ありがとうございます。グールはまあ元々伝承由来ではありますが、ビャーキー、ディープワンって登場するんですね。PCエンジン版にはいるって情報は見かけましたが、PC版にも出るとは知りませんでした。
とりあえず文面のほうは直しておきました。
>>2
>けっこう有名なゲーム
その昔「ラブプラス」ってゲームが登場したときに、多くの古のゲーマーがラプラスの魔を思い出したくらいには有名なゲームかもですw
本作は、人間関係と同じでじっくり付き合っていかないと、その良さがわかりにくいタイプのゲームなんだとおもいます。
>>3
>かなり珍しいと思います
ファンタジーでもSFでもなく、三国志やら戦国でもない、かといって西部開拓時代でもない1920年代のアメリカってのが、本当に珍しかったので私も興味をもった記憶があります。
>モズ・シバット
アビスシリーズですね。帝王の涙を当時TAKERUで買いましたw
>>4
紹介ではパクリっぽい言い方になるかなと思って言いませんでしたが、結構いろいろな部分でもウィザー○リィっぽい仕組みが用意されてましたね。やはり影響は受けていると思います。
>>5
>安田さんもエロゲーやるんだ
確かにエロゲーではありましたが、『ネクロノミコン』はホラーADVに無理矢理エロを織り交ぜた感もありますからね。クトゥルーものとして触れたくなるのも凄くわかります。
>序盤で投げ出したクチ
やった仲間だ!w
>このサイトを拝見しているとクラシックゲームがやりたくなって
「計画通り」(夜神月スマイル)
>追加で失礼します。
レビューを拝読して興味が湧いたので「EGG」のサイトへ。
「ラプラスの魔」の続編として「パラケルススの魔剣」が出ているのですね。
キャラクターのビジュアルに大きな変化が!
時代の流れは凄いですね。
>>11
パラケルススの魔剣は、ラプラスの魔から6年後のストーリーらしいですが、現実でもリアルにラプラスの魔から7年後に発売されてますからね。この時代の7年の進歩はかなりのものですw
実は3DOで、ゴーストハンターTRPGのリプレイを原作にしたゲーム、「黒き死の館」が発売されていて、そのゲームのゾンビ役にグループSNEのメンバーが実写で出演してるという…ゲームとしては、RPGよりアドベンチャーよりの、一本道ストーリーで原作を知っていれば、買ったその日にクリアしてしまえるという、ある意味プレイヤーの精神にダメージを与えるゲームでしたw
コメントありがとうございます。
>ゾンビ役にグループSNEのメンバーが実写で出演してるという…
そういうスタッフ出演作品って結構ありましたよねw
記憶に残っているのはプレステ版「鉄拳」のキングのエンディングで、キングの周りではしゃいでいる実写の子供が製作スタッフの実写映像を無理やり小さくして子供のように見せていたとか。
>ある意味プレイヤーの精神にダメージ
あとお財布にもダメージデカいですねw