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『ヴェイグス』ローラダッシュとクイックターンにむせる熱いロボットACT

ローラーダッシュとクイックターン

キリコが飲むウドのコーヒーは苦い

ところで皆さんは「装甲騎兵ボトムズ」というアニメーション作品をご存知だろうか。装甲騎兵ボトムズは日本サンライズによって製作され、1983年に放送されたSFロボットアニメである。この時期のロボットアニメとしてはかなりのリアル思考で、ロボットをヒーローの乗り物というより徹底的に「兵器」として描いているのが大きな特徴だったように思う。

わしも昔リアタイで視聴したんじゃが、いきなり丸裸の丸坊主で登場したフィアナが子供心に怖くて観るのをやめてしまったのう…

確かにそれはびっくりするわね…

この作品に登場したロボットは「AT(アーマードトルーパー)」と呼ばれる全長4m程の人型兵器で、そのデザインは洗練というところからはややかけ離れた無骨なものだったのだが、逆にミリタリー的なカッコよさがウケて今でも根強いファンも多い。そしてこのATに標準的に装備されていたのが、足の裏にあるローラー状の車輪を高速回転させて移動する「ローラーダッシュ」だった。

このローラーダッシュ時のモーターが勢いよく回る「キュィィィィン!」というSEに合わせてATが疾走する姿と、このATが足に設置された「ターンピック」を使用して急速旋回する姿は非常に格好良く、それは後の様々な作品に影響を与え、今もなお多くのロボット好きを魅了し続けていると言っても過言ではない。

本作も影響を受けた作品のひとつ

先ほど「ボトムズ」という作品のローラダッシュと急速旋回は多くの作品に影響を与えたと書いたが、恐らく本作もそのうちのひとつであると思われる。まずもってヴェイグスの移動は両足を左右交互に動かして行う「歩行」ではなく、人間で言う踝あたりに配置された小型のキャタピラを高速回転させて滑るように移動する「走行」であり、これはボトムズに登場したATの「ローラーダッシュ」を髣髴とさせるものだった。

またヴェイグスはこの機能を利用して、瞬時に機体の向きを180度高速回転させる「クイックターン」の機能を有している。これもまたボトムズのターンピックによる「急速旋回」を髣髴とさせるものだった。また前半で述べた「フィールド・パンチ」も、機能としてはマクロスの「ピンポイントバリアパンチ」のように思えるが、ボトムズのATが使用する「アームパンチ」と取れなくもない。このようなことから、本作がボトムズの影響を受けていたことはまず間違いないだろう。

「クイックターン」の性能

ゲーム中での「クイックターン」の操作はちょっと特殊で、自機が右(前)向きの場合はテンキーの1、左(後)向きの場合はテンキーの3を押す事で実行できるが、左向きのときに1、右向きのときに3を押しても実行はされず、ただ左か右に移動するだけとなる。正しい操作を行えばヴェイグスの向きを変更することができ、これによって後方から接近する敵機に対応することもできるのだ。

また本作の「クイックターン」にはある特別な仕様があり、それが本作の大きな特徴の一つともなっている。その仕様とは、ヴェイグスがこのクイックターンを実行している間は自機の全身が無敵状態となるというもので、その為敵機の体当たりや発射された弾に自機が当たりそうになった瞬間にクイックターンを行えば、弾や敵機の体当たりをノーダメージですり抜ける事が可能なのである。

本作は敵の攻撃も厳しく自機が大きいので当たり判定も大きい、またヴェイグスがそれほど機敏には動けないということもあるため、敵の攻撃に対してクイックターンで回避するという場面が非常に多く、またバリアのような地形トラップをかいくぐって進むようなシーンも多々あるため、本作においてはクイックターンをどう上手く使用するかが攻略の鍵だと言っても過言ではない。

もしかして、クイックターン繰り返してるだけでいけちゃう?

いや、そこまで甘いゲームではないぞい

ヴェイグスの難易度やコツについて

よく「ゲームアーツのゲームは難易度が高い」といわれる事がありますが、本作もその例に漏れず非常に難易度が高かった作品だったと言える。では次は何が一体そんなに難しかったのか、という話を書いていこう。

クイックターンを多用できない

まずは先ほども書いたが、本作の自機はパソコンの一般的なアクションゲームで言えば大きく表現されている。これ事態は良いことなのだが、その分「当たり判定」も大きく敵の攻撃も激しいので被弾しやすいのが問題だ。しかしこれも前述のように、クイックターンを上手く利用することで対策は立てやすい。しかしクイックターンに頼りすぎると、それはそれで弊害も出てくるのである。

というのも、本作においてヴェイグスを強化するには「エネルギーユニット」が大量に必要になるのだが、補給画面でこのユニットが支給される数は「敵を倒した数」によって変わってくる。そしてクイックターン中は、実は一切の攻撃が出来ない仕様になっている。つまり強くなるためには攻撃に大きく比重を置く必要があるのに、クイックターンを多用してしまうとどうしても撃墜数が下がってしまうのだ。

つまりクイックターンは、多用することで安全に進行できるメリットがある反面、強化が遅れるというデメリットも孕んでいる機能なので、クイックターンを使うタイミングの見極めつつ最大限の攻撃をすることを求められるのが、高い難易度の理由かもしれない。

クイックターンしまくって、ユニット無しでも強化できるビーム・ガン一本で乗り切るってのは?

それも無しではないじゃろうが、それはそれで難易度上がりそうじゃのう

敵の見極めと武装のチョイス

本作の自機「ヴェイグス」は、キー入力に対しての反応があまり良いほうではなく、動きもちょっともっさりめになっている機体だ。しかし一方で敵機のほうはというと、複数機がかなり速いスピードと変則的な動きで襲い掛かってくる。こういった敵に対して、プレイヤーはその敵機に動きに対応した武装で瞬時に迎え撃たなければいけないのだが、このチョイスもなかなかに難しい。

真正面にしか撃てないが安定した強さがある「ビーム・ガン」、射程が短く隙も大きいが威力抜群の「フィールド・パンチ」、連射力と広い射角で迎撃性の高い「オプティカル・ガン」、本来ならこれらを状況に合わせて使い分けるのが理想なのだが、実際はそんなに上手くは使い分けられないので、自分の使いやすい武装をひとつに絞ってメイン武装とし、メイン武装では対応できない状況と判断したときに別の武装を使うくらいでよいかもしれない。

私は連射で弾幕を張れるオプティカル・ガンが好きね

敵の出現位置や動きがわかってくると「フィールド・パンチ」が強いぞい!

また本作においては敵の発射した弾には当たり前だが「当たり判定」がある。しかし敵機本体については当たり判定が有るやつと無いやつと2パターンが存在しており、有るやつと無いやつが同時に襲い掛かって来たりすることもあるので、これもしっかり見極めないと重なられたときにとんでもないダメージを被ってしまうのだが、初見だと本当に判断がまず出来ないのが難易度を上げている理由でもある。

それ以外の難易度を上げる要素

上記の問題以外にも本作の難易度を上げている様々な問題はあるのだが、まあ凄く単純な話をすれば「1ステージが長い」というのもそういう要素のひとつであろう。1つのステージが長いというのは、それだけ長時間敵の攻撃にさらされることになるのだから、必然的に難易度は高くなるわけだ。ちなみにPCエンジンに移植された際は、ステージの長さは短めになっているらしい。

あとは前半のほうでも書いたが、セーブ機能およびコンティニューの機能がない事だろう。本作は全部で17ステージもあるのに途中セーブなし、ゲームオーバーになったら最初のステージからやり直しとなっているので、パソコンゲームとしてはかなり厳しい仕様だろう。せめてセーブかコンティニューどちらかだけでも可能にして欲しかったところである。

余談だが、ProjectEGGにて配信されている「ヴェイグス」では、標準でどこでもセーブ/ロード機能がついているので、かなり遊びやすくなっている。

そういやテグザーにもシルフィードにも、セーブとかコンティニュー無いんじゃよな…

ゲームアーツ…恐ろしい会社!

目指したかったACT+SLGの融合

本当はシミュレーション要素があった?

この「ヴェイグス」という作品はジャンルとしてはアクションゲームになるのだが、実は元々アクションゲームをメインに、シミュレーションゲームの要素を加えた作品として開発していたという話がある。なぜそうならなかったのかというと、本作が発売される前年の1987年に全く同じコンセプトの「獣神ローガス」という作品がアーテックより発売されてしまったから、ということらしい。

「獣神ローガス(1987年/アーテック)」

ちなみに同様のコンセプトなら、さらに前年の1986年にT&Eソフトから「ディーヴァ」も発売されているが、これはあくまで内政+艦隊戦のシミュレーションがメインでそれにアクション要素を加えたというのが正しいだろう。

「獣神ローガス」が先に発売されてしまったことにより、「ヴェイグス」はアクションとシミュレーションの融合というコンセプトを破棄して、純粋なアクションゲームに変更することになったわけだが、その純粋なアクションゲームである「ヴェイグス」に感じられたシミュレーションゲームの名残のようなものについて、あくまで個人の妄想話としてだが書いてみよう。

SLGとしての17ステージ

このヴェイグスという作品は全17ステージで構成され、しかも1ステージは結構長い。この全17ステージという数字は、連続してプレイする「アクションゲーム」としては異様な長さだ。しかもそれに加えて1ステージが物理的にも長いので、プレイヤーは数字以上に長さを感じることになるだろう。実際これは精神的にもキツイ。

しかし、もしヴェイグスにシミュレーションゲームの要素が加わっていたとしらどうだろうか?戦略フェーズで生産や強化を行いつつ、マップ上にある拠点を任意で選択してアクションゲームで攻略するというタイプのゲームだったとしたら?ステージ数が17もあるアクションゲームは長いと思ってしまうが、攻略できる拠点が17箇所あるシミュレーションゲームと考えれば?

この17という数字は妥当だったのではないか。いや寧ろ少ないとすら思うかもしれない。

「獣神ローガス」のシミュレーションパート

シミュレーションゲーム要素があったのであれば、例え1ステージが長めであってもステージ後には戦略フェーズを挟む事になって気持ちもリセットされるし、当然シミュレーション要素のあるゲームなら戦略フェーズでセーブもできるだろうから17ステージを攻略していくのもそれほど苦ではなかっただろう。つまりこの異様に多いステージ数は、シミュレーション要素がある前提の数字だったのではないだろうか?

もしかしてセーブ機能がないのって、戦略フェーズに入れる予定だったから仕様から漏れた?

どうじゃろうなあ…ゲームアーツじゃしやっぱり敢えて入れなかったんじゃ…

ビーム・ガンの開発について

本作では「ビーム・ガン」以外の武装は、ステージ終了後の補給画面で支給されたエネルギーユニットによって強化できるが、ビーム・ガンだけは特定のステージクリア後に自動的に新しい武装に換装される。これはビーム・ガンが現在も各兵器会社で新しいものが開発中で、それが届くことによって換装できるようになる、という設定になっている。

これについても、もしシミュレーション要素が存在していたとしたら、戦略フェーズで開発力を上げたり資金や倒した敵の情報を提供したりすることで、新しいビーム・ガンの開発スピードが変わるような仕様を想定していたのではないだろうか。だとすれば、ビーム・ガンだけ任意で強化できない仕様もなんとなく理由がわかる気がする。

もしかしたら支給されるエネルギーユニットの量も、撃墜数だけでなく開発力によって個数の上乗せなんて仕様もあったのかもしれない。

またマニュアルの設定を読んでいると、補給物資の輸送部隊のことについてもやたらとしっかりと書かれているため、もしかしたら戦略フェーズで物資の輸送部隊のルート選定ができたり、場合によっては補給部隊の防衛任務みたいなのも考えられていたのではないかなと色々妄想してしまうので、個人的にはシミュレーション要素が加わったヴェイグスも遊んでみたかったと思う。

この時代、似たようなコンセプトのゲームだって普通にあったんだから、思い切って最初のコンセプトで出しても良かったんじゃないかなぁ

うーん、多少違いは有るが獣神ローガスもディーヴァの後追いと言えなくは無いからのう。問題になるリスクを避けたのか、プライドが許さなかったのか…

《最後に》オマージュだけで終わらせない

では最後に「ヴェイグス」というゲームについての評価であるが、こういったロボットもののアクションゲームで3つもの特徴的な武装を状況に応じて使い分けながら進むというのは、やはり実際のロボットアニメ作品の主人公になったような感覚を味わえて非常に「燃える」。が、実際は慣れないと瞬時の使い分けは中々難しく、どうしてもどれかひとつに偏ってしまいがちである。

個人的な希望を言えば、「オプティカル・ガン」の使用はシフトとスペース同時押しではなく、専用のボタンを用意してくれれば使い分けもしやすかったように思う(この頃のゲームパッドは2ボタンが普通だったのでしょうがないとも思うが)。また欲を言えば広い射角がある「オプティカル・ガン」はどうせならテグザーの「ビームライフル」のように敵を自動的にロックオンしてくれるような性能になっていれば、使い勝手もかなり違ったと思っている。

また本作はこの当時のパソコンのアクションゲームとしては、キャラも大きいのに良く動くほうではあるが、それでもやはりコンシューマー機に比べたら動きは鈍いと言わざるを得ない。しかしそれをある意味逆手にとって、「クイックターン」を使用すれば動かなくても一定時間に無敵になれるという仕組みを組み込んだのは、「天晴れ」と言うしかない良い試みだろう。

しかもローラーダッシュを使う「走行騎兵ボトムズ」を髣髴とさせる機体で、これまたボトムズのターンピックを使った急速旋回のようなクイックターンなので、本来なら「キーを1個押すだけで無敵になる」なんておかしな機能にも関わらず説得力が生まれ、プレイヤーとしても違和感無く受け入れられるのである。ほんとにこれは評価したい。

作品に何かをオマージュしたもの(例えば「テグザー」ならバルキリーのような変形機構)を導入するにしても、それをただ「入れた」というだけで終わらせないで、ゲームの一部分としてしっかり「活かす」ことに成功させられるのは、作り手のセンスなのだなと実感し感心した。

だがやっぱりこれまで何度も書いているように、セーブ機能が無い事については残念というか「失点」と言っても言い過ぎではないと思う。調べてみたら、このゲームを最後まで終わらせるには2時間以上かかるらしく、ただでさえ難易度の高いアクションゲームをセーブ無しコンティニュー無しで2時間やらせるのは間違いなく「ユーザーの方向を向いていない」。

確かに「ゲームアーツの作品はそういうものだから」と言ってしまえばそれまでではあるが、1980年代後半はそれまでの「如何にユーザーに長い時間ゲームを解かせないか」という風潮から脱却しかけていた時代でもあったと思うので、そこはゲームアーツだからとはいえもうちょっとユーザーの方向を向いてほしかったなと思う。

ラストにはかなり盛り上がる展開が用意されているのに、多分そんな事も知ることなく、先に進めなくて本作を投げてしまったユーザーはきっと多かっただろう。

あなたはこの作品、クリアできましたか?

といったところで、今回はここまでにしよう。

遊びたくなったら?

もし今回の記事を読んで「ヴェイグスに触れてみたい」とか、「またヴェイグスを遊んでみたい」と思った方は、以下のサイトを参考にして欲しい。

パソコン版

レトロゲーム配信サイト「ProjectEGG」にてPC-8801が現在配信中。ただし現時点(2022/04/10)ではWindows10以降のOSに非対応のため、購入には注意が必要です。

≫EXIT

お疲れ様でした!

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コメント

  1. 名無しの冒険者 より:

    1面クリアーが精一杯でした。それもやりつづければ上手くなる、という感じがあまりしなくて、繰り返しプレイもさほどせずそれっきり……。ベーマガとかで攻略込みの特集組まれてましたけど、軽く読んだだけで自分には無理、となったのが懐かしい。
    時代的にピンポイントバリアーパンチはあり得ないので、やっぱりボトムズが元ネタだろうな、と思います。
    一方でローガスはミサイル(バズーカ)大量発射とかマクロスが元ネタだろうなって所と、バリアー張って体当たりなんてレイズナーのV-MAXみたいなネタがありましたっけ。
    ギーガーっぽいパッケージイラストとか、ちょっとレリクスっぽいところも。
    >Win10対応
    対応とはっきり書かれてないソフトでも、RPGとか結構普通に動いてるのがあるんでワンチャンあるかもだけど、うーん。

  2. 名無しの冒険者 より:

    IWA君でも解けるモード(難易度最低)でなんとかクリアしたなー
    ずっとクイックターンし続けてダメージから耐えてましたね。
    それでも最終面ではメインカメラ……もとい、頭部がなくなってましたが(笑)
    エンディングに出てくる戦艦ダイダロスの艦長の仕事が、良い味出してたのを今でも覚えてます。

  3. 名無しの冒険者 より:

    友人の家でやりましたけどかなり難しかったですねえ。
    SLGについての考察を拝見して後年同社がサターンでリリースしたガングリフォンを思い出しました。
    ヴェイグスでやりたかったこと、やれなかったことをここで盛り込んだのかなとちょっと思いました。

  4. ソンゴスキー より:

    >>1
    >それもやりつづければ上手くなる
    敵の出現パターンさえ覚えれば、フィールドパンチでなんとかなる!そう考えていた時期が僕にもありましたw
    >時代的にピンポイントバリアーパンチは
    ピンポイントバリアパンチって名称はマクロスプラスが初出でしたっけね?そうすると、確かに時代が違うので或いはダイダロスアタック?とも考えましたが、やはりボトムスが妥当かなー?
    >ローガスはマクロス、レイズナー
    この当時のゲームはホント色んなアニメや映画に影響されてましたよね。
    >ワンチャンあるかもだけど
    結局買ってみないと自分の環境で動くかわからんって部分が難しいところです。

  5. ソンゴスキー より:

    >>3
    >かなり難しかったですねえ
    購入した人の何割がクリアできたのかと疑問になる難易度ですよね。果たしてご友人はクリアできたのでしょうか?
    >ガングリフォンを思い出しました
    タイトルとCMでめっちゃタイトル叫んでたのは覚えているのですが、遊んだことはないんですよね。ググってみたら、確かにヴェイグスでやりたかったんじゃないかな?って内容が盛り込まれてました。そして流石というか設定も凝ってましたねw

  6. ソンゴスキー より:

    >>2
    >IWA君でも解けるモード
    そういえば逆に難易度が上がるモードもありましたよね。これ以上難易度上げてどうするんだと恐ろしさを感じてしまいましたw
    >最終面ではメインカメラ……
    たかがメインカメラをやられただけだ!
    >艦長の仕事が良い味
    「雑音が酷くて聞こえなかった」でしたっけ?しかも音声付きなんですよね。その前の海底から戻ってきた時のデモもオシャレでしたが、問題はそこまで実力で行けた人がどれだけいたのかと…

  7. etc. より:

    >ヴェイグス…
    レビューを読んだだけで伝わる難易度…。クリアさせる気が無いのかとと思わせる使用は、パソコンゲームの一つの到達点とも言えます。ヴェイグスはプレイしたことがありません。ベーマガかログインかの広告・記事を読んだ記憶があります。この頃、パソコンアクションゲームって結構でてましたね。戯画とか風雅システムとか。
    限られた機種環境においてデメリットを転換する発想は凄いと思います。
    最後にヴェイグスを観たらzoomのジ●ノ●イド(x68K版)を思い出しました。

  8. 名無しの冒険者 より:

    気になったので獣神ローガス共々EGGでぽちっと
    普通にWin10でもプレイできました

  9. ソンゴスキー より:

    >>7
    >クリアさせる気が無いのかと
    そういう時代だったと言われればそれまでですが、兎に角難しければ凄いという風潮はあったように思います。
    >戯画とか風雅システムとか。
    戯画はヴァリアブルジオでしたかね、風雅システムといえば…アマランスってイメージかな?でもアマランスシリーズは遊んだことないんですよねw
    >zoomのジ●ノ●イド(x68K版)
    いいですよね、ジ●ノ●イド。今度取り扱ってみたいんですけど、今世の中のほうが物騒過ぎてタイトルに気を使うんですよね…

  10. ソンゴスキー より:

    >>8
    これは私、プロジェクトEGGから幾らか貰ってもいいんじゃないでしょうか?w

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